Author Archive for هادی قاسم زاده

08
آوریل
10

طراحی کاراکتر | 1

Dreamfall

برای سالیان سال که انسانها داستانی تعریف کرده اند و یا کتاب رمانی نوشته اند توسط  کلمات برای دنیای تخیلی شان کاراکتر خلق کرده اند. قدرت  و زیبایی توصیفات برخی از این کاراکترها چنان قوی و گیرا است که شنونده و یا خواننده آنها را در ذهنش مجسم میسازد. با اختراع فیلم، تلویزیون و در حال حاضر بازیهای کامپیوتری این وضعیت تغییر پیدا کرده. این رسانه ها برای ما به عنوان بیننده کاراکترها و محیط رانمایش میدهنددر حالیکه برداشت ما از اینها شخصی و متعلق به خودمان است.

انتظار ما از برداشتهایمان از تخیلات و فانتزی ها در حال افزایش است. وقتی که بچه بودیم فرانک اشتاین تقریبا وحشتناک بود و هرگز چنان کاراکتر وحشتناکی ندیده بودیم. هیچ کدام از تجربه های ترسناک کودکی مان چنان قدرتمند نبود که بتوانیم چنان چیزی را تجسم کنیم. فیلم تلاش داشت تخیل ما را در دست بگیرد و باعث شود چیزی را ببینیم که میخواهد. به تدریج که بزرگ شدیم آن مخلوقات دیگر برایمان ترسناک نبودند و ما ترس بیشتری برای فیلم ها میخواستیم. در اوایل دهه 80 فیلم جنگ ستارگان عرضه شد و دنیایی را نشان میداد که حاصل تخیل یک نفر بود و می خواست چیزی را که او می بیند ما هم ببینیم. او بسیار موفق شد زیرا تمام ما میدانیم که دارت ویدر در این فیلم چه طور بود و او را موجوی اهریمنی به حساب می آوریم. علاقه سازندگان به اینکه ما هم چیزهایی که آنها میبینند را ببینیم تا به امروز ادامه داشته و در فیلمی همچون لارا کرافت نمود می یابد. بعضی از این کاراکترها چنان قوی کار میشوند که عملا تبدیل به یک نماد فرهنگی میگردند. فرانک اشتاین نمونه ای از کارکترهایی است که همچنان با قدرت حضور دارند.

امروزه به دلیل کیفیت بالای کاراکترهایی که طراحی شده اند و میشوند فضای کمتری برای تخیل ما مانده است تا تصاویر منحصر به فردی خلق کنیم. امروزه کاراکترها به طور فزاینده ای قوی طراحی میشوند و در بسیاری موارد ایده هایشان نزدیک به هم است. قدرت به دست گیری تخیل دیگران برای مدتی کوتاه این مسوولیت را برای ما ایجاد میکند که آن را به نحوی مطلوب انجام دهیم. شما نمی خواهید به عنوان یکی از ضعیف ترین طراحان کاراکتری که بر روی تلویزیون یا مونیتور ظاهر میشوند شناخته شوید بلکه میخواهید به خاطر ساختن کاراکترهای یه یاد ماندنی مطرح شوید.

به زمانی فکر کنید که بعضی کاراکترها شما را شیفته خود میکردند و بعضی شما را نا امید می ساختند. بعضی از کاراکترها شما را تا سر حد مرگ می ترساندند و بعضی ها چنان احمقانه به نظر میرسیدند که شما نا امید می شدید و حوصله تان سر میرفت. بعضی از کاراکترهایی که طراحی عالی داشته اند و در فیلمها ظاهر شده اند عبارتند از: Alien, Labyrinth و Dark Crystal. از سوی دیگر به عنوان مثال فیلمی است به نام Robot Monster  که در سال 1953 ساخته شد. مخلوق اصلی این فیلم مردی بود که کلاه آهنی به سر میگذاشت که از دو طرف آن دو آنتن بیرون آمده بود.

Robot Monster

این کاراکتر به قدری احمقانه بود که باعث خنده شما می شد. در مورد اینکه شما برای طراحی کردن یک کاراکتر برای فیلم یا بازی چه کار باید بکنید مطالب زیادی به رشته تحریر در نیامده. این شاید خوب باشد چون طراحی کاراکتر آنقدر شخصی است که ارزش گذاری برای اینکه چه چیز یک کاراکتر را خوب می کند سخت باشد. اکثر مراحل خلق یک کاراکتر بر اساس این نکته دو پهلو است که چه چیز خلاقانه است و چه چیز نیست. بدون شک طراحی کاراکتر یک هنر است. طراحی و تعریف کردن یک کاراکتر هنگامی تا اندازه زیادی موفق است که شما مهارتهای طراحی را با ایده خلاقانه در می آمیزید.

اکثر ما که آرزو داریم در یک کمپانی تولید محصولات سرگرمی مشغول به کار شویم اغلب اوقات از طراحی کاراکتر این را میدانیم که چگونه یک فیگور را خوب طراحی کنیم. اغلب ما که میتوانیم اژدها و یا یک الف ( Elf ) را طراحی کنیم این داعیه را داریم که طراح کاراکتر هستیم. حتا خود ما هم تا جایی که به یاد می آوریم هیولا، انسانهای خبیث و سرباز طراحی کرده ایم. حقیقت تلخ به هر حال این است که یک آرتیست خوب الزاما یک طراح کاراکتر خوب نیست. همانند تمام هنرها طراحی کاراکتر نیز یک سری قوانین پایه ای دارد که اگر درست فرا گرفته شوند میتوانند کار طراحی را بهتر کنند. تا همین اواخر اکثر مدرسه های هنری طرح درسی برای ارتباط بهتر با طراحی کاراکتر ارائه نمیدادند و تنها به یک درس کلی در این مورد بسنده میشد به دلیل اینکه قواعد ثابتی برای طراحی کردن یک کاراکتر خوب وجود ندارد . در این روش آرتیست را با وسایلش تنها میگذاشتند تا خود متود خود را پیدا کند. این روش ممکن است برای بعضی ها مفید باشد اما اغلب اوقات آرتیستها وقت خود را در پیمودن روشهای بی نتیجه تلف میکنند و برای بسیاری موفقیت بدون نشان دادن راه و چاه ممکن نیست. اغلب دانش آموزان مجموعه ای از اصول و تکنیکها را میخواهند که بتوانند رویشان کار کرده و پیشرفت کنند. بعد از طی کردن این اصول پایه میتوان دروس تکمیلی تر را به دانش آموزان ارایه داد یا اینکه خود دانش آموزان خود با تلاش راه خود را پیدا کنند. اغلب اوقات موفقیت هنگامی که شما یک سری اصول را میدانید و میتوانید با آنها کار کنید راحت تر قابل دستیابی  است.

ادامه دارد…. .

Advertisements
31
مارس
10

12 اصل دیزنی در ساخت انیمیشن

کتاب انیمیشن دیزنی - 1981

این دوازده قاعده قواعدی هستند که توسط انیماتور های دیزنی «اولی جانستون» و «فرانک توماس» در کتاب  «The Illusion Of Life: Disney Animation» معرفی شدند. جانستون و توماس کتابشان را بر پایه کارها و تجربیات انیماتورهای مطرح دیزنی (از سال 1930 تا زمان نوشتن کتاب) و همچنین تجربیات خودشان در تولید حرکات طبیعی در انیمیشن قرار دادند.این دوازده اصل، پیاده کردن قوانین فیزیک را بر یک کاراکتر برای داشتن انیمیشنی روان تر و طبیعی تر توضیح میدهند. علاوه بر این بعضی از این اصول همچون Character Appeal و Emotional Timing جنبه های غیر فیزیکی و انتزاعی نیز دارند.

این کتاب و قوانینی که در آن بیان گردیده بسیار مورد استفاده انیماتورهای دنیا قرار گرفته و گاه از آن به عنوان انجیل صنعت انیمیشن تعبیر میشود. در سال 1999 این کتاب در یک آمارگیری آنلاین به عنوان بهترین کتاب انیمیشن تاریخ برگزیده شد. با اینکه در زمان نوشتن و چاپ شدن کتاب، تکنیکهای دستی همچون سل انیمیشن رواج داشت با این حال با ورود کامپیوتر و روشهای جدید تر همچنان مباحث مطرح شده در این کتاب امروزه نیز کاربرد دارند.

Squash And Stretch( کشیده و خمیر شدن ):

مهمترین قاعده در بین این دوازده قاعده همین تکنیک کشیده و خمیر شدن میباشد.این مفهوم کمک میکند بیننده به درکی از وزن و میزان انعظاف پذیری سوژه متحرک شده دست یابد. این قاعده بر هر عنصر متحرک شونده چه ساده همچون یک توپ و چه پیچیده همچون اعضای صورت انسان قابل پیاده کردن است و هر چه اغراق آن بیشتر باشد کیفیت کیمک گونه بودن کار بالا میرود. در دنیای فیزیکی واقعی قانون مهم در مورد کشیده و خمیر شدن این است که حجم شئ هیچگاه کم یا زیاد نمیشود و بنابراین اگر شئ در جهت بردارX کشیده میشود باید در جهت بردارY خمیر شود تا حجمش ثابت بماند.

تکنیک کشیده و خمیر شده

Anticipation ( انتظار ):

از انتظار برای آماده کردن ذهن بیننده برای وقوع عملی استفاده میشود و با این کار اکشن واقعی تر به نظر می رسد. به عنوان مثال رقصنده ای که از بالای سکو به پایین میپرد ابتدا کمی زانوهایش را خم میکند و یا یک پرتاب کننده توپ بیس بال قبل از پرتاب تا حد ممکن به عقب هم شده و دستی که با آن توپ را گرفته به عقب میبرد.

انتظار لازم نیست حتما به صورت فیزیکی بیان شود. مثلا کاراکتری که به بیرون صفحه نمایش نگاه میکند، انتظار وقوع رخدادی را در بیننده بر می انگیزاند و یا کاراکتری که به شئ ای خیره شده این ایده را به ذهن بیننده منتقل میکند که کاراکتر میخواهد شئ را بر دارد.

در بعضی موا رد می توان در جایی که انتظار anticipation میرود، آن را حذف کرد. این عمل باعث ایجاد حسی از سورپرایز شدن در بیننده میشود و اغلب بار کمدی کار را بالا میبرد. به این تکنیک Surprise Gag می گویند.

Staging ( صحنه آوری ):

این مفهوم در سینما و تئاتر نیز مطرح است و هدف آن هدایت توجه بیننده و نشان دادن چیزی یا قسمتی از صحنه است که دارای حداکثر اهمیت میباشد و یا نشان دادن اتفاقی که دارد می افتد و یا قرار است به وقوع بپیوندد. جانستون و توماس از آن به عنوان » نشان دادن چیزی به طور واضح و شفاف و بدون اشتباه» یاد میکنند. حالا این چیز میتواند یک عمل، شخصیت، احساس و یا حالتی باشد. صحنه آوری میتواند به شیوه های گوناگون اجرا شود. همچون نحوه قرار گیری کاراکتر در قاب تصویر، استفاده از نور و سایه ویا استفاده از زاویه و موقعیت دوربین. به طور خلاصه و چکیده این مفهوم بیان میکند که فوکوس بر روی چه قسمتی از صحنه است تا از بیان جزئیات غیر اضافی جلوگیری شود.

Straight Ahead Action :

به طور کلی در ساخت انیمیشن دو روش کلی وجود دارد. Straight Ahead Action و Pose To Pose.

Straight Ahead Action: این تکنیک یعنی کشیدن و یا ساختن فریمها از ابتدا تا انتها به طور منظم و متوالی و فریم به فریم.

Pose To Pose: این تکنیک یعنی کشیدن پوزهای اصلی سوژه در حین حرکت که اصطلاحا به آنها Key Frame میگویند و سپس کشیدن فریمهای مابین فریمهای کلیدی اصلی که به آنها In Between میگویند.

تکنیک Straight Ahead تصویری سیا ل تر و داینامیک تر از حرکت را ارائه میدهد و برای ساختن حرکات طبیعی تر مناسب تر است. اما مشکلی که دارد این است که نمیتوان در آن توالی حرکت را به صورت دقیق و درجه بندی شده حفظ کرد.

تکنیک Pose To Pose برای انیمیشنهای دراماتیک و یا صحنه های احساس مناسب تر است.

در بعضی کارها ممکن است از ترکیب این دو تکنیک استفاده شود. امروزه توسط کامپیوتر در تکنیک Pose To Pose تنها کلید های اصلی را میکشند و تهیه کردن کلید های میانی به صورت اتوماتیک توسط کامپیوتر انجام میشود.

Follow Through And Overlapping Action:

این دو تکنیک به هم وابسته هستند و در کنار هم بیان می شوند. هدف این دونشان دادن این مطلب است که قوانین فیزیکی بر حرکات کاراکتر جاری است. Follow Through یعنی بعضی قسمتهای مجزا از بدن بعد از اینکه کاراکتر از حرکت باز ایستاد کماکان به حرکتشان ادامه بدهند.

Overlapping بیان کننده گرایش اندام بدن به حرکت با زمان بندی های مختلف نسبت به یکدیگر است ( مثلا بازو با زمانبندی متفاوتی نسبت به سر حرکت میکند ). تکنیک سوم «Drag» نام دارد و عبارت است از هنگامی که کاراکتر شروع به حرکت می کند و قسمتهای مخنلف بدن چند فریم طول میشکد تا با حرکت بدن هماهنگ شده و شروع به حرکت بکنند. این قسمتها میتواند لباس کاراکتر، آنتن روی اتومبیل و یا اعضای بدن کاراکتر همچون مو و سر باشد.

در بدن انسان تنه قسمت اصلی حرکت کننده است و بقیه اعضا حرکتشان را با تنه هماهنگ میکنند. قسمتهایی از بدن که توده زیادی از چربی و گوشت را شامل میشوند همچون شکم بزرگ، سینه ها و یا پوست شل و وارفته یک سگ بولداگ تمایل بیشتری به داشتن حرکات مستقل نسبت به اندامی که به تنه متصل هستند همچون دست و پا دارند. استفاده اغراق آمیز از این تکنیک کمیک بودن کار را افزایش میدهد. برای داشتن انیمیشن طیعی و رئال باید از این اصول مطابق با قوانین فیزیکی استفاده کرد.

جانستون و توماس مفهومی به نام «Moving Hold» را معرفی کردند که به موجب آن جایی که کاراکتر کاملا ثابت است و هیچ حرکتی ندارد، برای اینکه همچنان زنده به نظر برسد باید حرکاتی همچون نفس کشیدن و یا پلک زدن را به آن اعمال نمود.

Overlapping

Slow In/Out:

حرکات اعضای بدن انسان هنگامی که شروع و یا متوقف میشود. برای واقعی به نظر رسیدن احتیاج به زمان برای گرفتن شتاب و یا کاهش سرعت داردو این واقعیت فیزیکی را میتوان با کشیدن فریمهای بیشتر در جاهایی که کاراکتر و یا عضوی از اعضای بدن شروع به حرکت میکند و یا متوقف میشود نشان داد.

Arcs:

اغلب حرکات انسان و حیوانات در یک مسیر قوسی انجام میشود که هنگام متحرک کردن باید به این مساله دقت شود. این موضوع را میتوان در چرخش دست حول مفصل و یا شئ ای که پرتاب شده و در یک مسیر سهمی در حال حرکت است مشاهده نمود.

Secondary Action ( انیمیشن های ثانویه ):

اضافه کردن حرکات ثانویه به انیمیشن اصلی باعث جاندارتر شدن صحنه میشود و انیمیشن اصلی را نیز واقعی تر مینمایاند. مثلا برای کاراکتری که راه میرود، راه رفتن انیمیشن اصلی است و انیمیشن ثانویه میتواند حرکت بازوها، سوت زدن، حرکات چهره و سایر اعضای بدن باشد. نکته مهم در این مساله این است که انیمیشنهای ثانویه نباید به گونه ای باشند که تمرکز بر روی اکشن اصلی را منحرف کنند. در حرکات دراماتیک بهتر است حالات صورت در ابتدا و انتهای یک حرکت پیاده شوند زیرا در طول یک عمل این حالات ممکن است دیده نشوند و به نظر نیایند.

انیمیشن ثانویه

Timing ( زمان بندی ):

زمان بندی به دو صورت بیان میشود.

–          زمان فیزیکی

–          زمان سینمایی ( نمایشی )

زمان بندی هم برای واقعی نشان دادن انیمیشن مهم است و هم برای روایت داستانی آن. در قسمت زمان بندی فیزیکی، زمان بندی درست باعث میشود اشیاء از قوانین فیزیک به درستی پیروی کنند. به عنوان مثال وزن یک شی مشخص میسازد که چگونه به یک منبع نیرو واکنش نشان دهد.

زمان بندی سینمایی کمتر تکنیکی است و بیشتر وابسته به تجربه میباشد. این نوع زمان بندی میتواند کاملا کمیک باشد و یا برای برانگیختن حسی عمیق استفاده شود. همچنین میتواند وسیله ای باشد برای ارتباط با جنبه های خاص شخصیتی یک کاراکتر.

Exaggeration ( اغراق ):

از اغراق به ویژه در انیمیشن بسیار استفاده میشود. شدت اغراق بستگی به این دارد که سازنده انیمیشن تا چه حد به دنبال کمیک گونه شدن کار و یا ایجاد یک استایل خاص باشد.

اغراق کلاسیک در انیمیشنهای دیزنی وجود دارد و با اینکه تا حدی بیشتر از مقدار طبیعی و فیزیکی اغراق وجود دارد اما با این حال به طبیعت وفادار است. در صورتیکه در صحنه ای برای چند عنصر از اغراق استفاده میشود باید قدرت و شدت این اغراق ها نسبت به هم سنجیده شود تا باعث بدفهمی و اشتباه کردن بیننده نشود.

Solid Drawing ( طراحی ):

انیماتور باید قدرت طراحی خوبی داشته باشد تا بتواند ایده ها را بر روی کاغذ پیاده کند. انیماتور باید به صورت آکادمیک مباحث طراحی را گذرانده باشد. این مباحث شامل آناتومی، ترکیب بندی، وزن، تعادل، نور و سایه میباشند.

یکی از مسائلی که جانستون و توماس گوشزد میکنند، نکشیدن کاراکترها به صورت آینه ای است. یعنی حالتی که سمت راست و چپ آنها کاملا یکسان باشد. در این حالت کاراکترمرده و بیجان به نظر میرسد.

Appeal ( جذبه ):

جذبه در یک شخصیت کارتونی کار کاریزما را در یک بازیگر زنده و واقعی انجام میدهد.کاراکتری که جذبه دارد لازم نیست کاراکتر خوب انیمیشن باشد. اما نکته مهم در اینجاست که بیننده احساس کند کاراکتر واقعی و زنده است. روشهای متعددی وجود دارد تا کاراکتر را بهتر با بیننده ارتباط داد. مثلا برای یک کاراکتر خوب و دوست داشتنی یک راه ساده این است که چهره وی قرینه و بچگانه طراحی شود.

03
فوریه
10

بررسی بازی Mass Effect 2

Developer: BioWare

Publisher: Electronic Arts

Series:  Mass Effect

Engine: Unreal Engine 3.5

Platform: PC, Xbox 360

Release date: January 26, 2010

Genre:  Action RPG

Mode:  Single-player

ESRB: M 17

mass effect 2

mass effect 2

Mass Effect 1 جزء برترین بازیهای RPG دهه گذشته بوده. اگر نقطه ضعفهای تکنیکی اش را چشم پوشی کنیم، کمپانی Bioware در اولین قسمت از سه گانه اش تعریف ژانر RPG را به مرزهای تازه ای میرساند. بازی Mass Effect 2، دنباله قسمت اول است و در تمام زمینه ها از قسمت اولش بهتر است. از نخستین لحظات تجربه بازی میخکوب میشوید و هرچه در این بازی حماسی جلوتر می روید، بازی بهتر و بهتر میشود.

این بازی داستان بازی قبل را تکمیل میکند و همچنین تجربه ای بسیار بهتر نسبت به بازی قبلی به ما میدهد. در ME1 حماسه فرمانده شپرد در دنیای آینده اتفاق افتاد. جاییکه حیات در تمام کهکشان ها در معرض نابودی بود و نسلی پیشرفته از ماشینها به نام Reapers قصد داشتند کهکشان را از حیات خالی کنند. شپرد که یک سرباز برجسته است با این خطر مقابله کرد. اما پیروزی دور از دسترس است و حالا شپرد در ME2 باید جنگ را به درون خاک دشمن ببرد. ماموریتی که از همان ابتدا یک خودکشی به نظر میرسد. اما شپرد نقشه ای دارد. وی میخواهد بهترینها را برای این نبرد از سر تا سر کهکشان جمع کند و این قهرمانان هستند که داستان بازی را جلو میبرند و با افزوده شدن هر کاراکتر به تیم شپرد، داستان مهیج تر میشود.

Squad Members

Squad Members

کاراکترهای این بازی بهترین کاراکترهایی هستند که در چند سال اخیر در یک بازی دیده شده اند. چه از لحاظ طراحی و چه از لحاظ شخصیت پردازی و بار داستانی که هر کدام از این کاراکترها به بدنه اصلی داستان اضافه میکنند. تنها این کاراکترهای اصلی بازی نیستند که جالب اند. حتی شهروندان کهکشان و سیارات نیز که در حال تردد و رفت و آمد هستند نیز جالب اند و در بازیکن انگیزه ای قوی برای جستجو کردن تمام مکانهای بازی و صحبت کردن با تمام کاراکترها ایجاد میکنند.

تمام اینها با تکنولوژی ترکیبی سینمایی / تعاملی کمپانی Bioware در هم می آمیزند و یکی از به یاد ماندنی ترین عناوین چند ساله اخیر را رقم میزنند. در ME1 کمپانی Bioware  سیستمی چرخشی برای صحبت کردن و انتخاب دیالوگها ارائه کرد که بسیار بهتر ار سیستمهای دیگر گفتگو در سایر بازیهای RPG عمل میکرد. این سیستم همچنان در ME2 گنجانده شده و حتی نسبت به قبل بهبود هم یافته است. عملکرد این سیستم به اندازه ای عالی است که انتخاب کردن دیالوگها و گوش دادن به صحبت ها را حتی برای افرادی که انگلیسی زبان اصلیشان نیست دلپذیر کرده. از دیگر عوامل جذابیت گفتگو ها صدا پیشگی عالی مایکل بیتی برای کاراکتر Mordin Souls و مارتین شین برای کاراکتر Illusive Man است.

Mass Effect 2 Dialogues

Mass Effect 2 Dialogues

قدرت واقعی و جالب داستان ME2 در قدرت انعطاف آن در شخصی سازی کاراکترها و داستان است. اگر ME1 را بازی کرده باشید و فایلهای Save خود را داشته باشید میتوانید در ME2 آنها را بازخوانی کرده و تمام تصمیماتی که در طول بازی قبلی گرفته اید را به داستان بازی جدید اضافه کرده و بازی را شروع کنید. وارد کردن پیشینه شما از ME1 به ME2 بر جریان اصلی داستان در ME2 تاثیر عمده ای نخواهد گذاشت اما قطعا بر تجربه بازی شما تاثیر می گذارد. بعضی از دوستان و آشنایان شما که در ME1 با آنها آشنا شدید به ME2 وارد می شوند و ممکن است برخی یگر بر اساس تصمیم گیری هایی که داشتید به ME2 وارد نشوند.

در ME2 مجبور هستید با شرایط گوناگون و تصمیم های مختلفی دست و پنجه نرم کنید. تصمیم گیری هایی که هر کدام از آنها میتوانند بر روند بازی تاثیر بگذارند. این تصمیم گیری ها از همان ابتدای بازی با انتخاب مذکر و یا مونث بودن کارا کترتان آغاز می شوند و تا انتها ادامه می یابند. این انتخاب ها باعث می شوند شما بازی را طوری به پایان برسانید که با تمام اشخاص دیگری که بازی کرده اند فرق داشته باشد. هر تصمیمی که برای زنده و یا مرده بودن یکی از کاراکترهای بازی بگیرید کاملا در نتیجه نهایی تاثیر می گذارد. تصمیماتی که در ME1 گرفته اید، اینجا در ME2 تاثیر خود را نشان میدهند و تصمیماتی که اکنون می گیرید بر روند بازی ME3 در آینده تاثیر خواهند گذاشت. بنابراین اعمال و گفتارتان در این بازی اهمیت دارند و این چیزی است که تنها از یک بازی ویدیویی می توانید انتظارش را داشته باشید.

Concept Art

Concept Art

حتی اگر ME1 را نیز بازی نکرده باشید. کماکان ME2 ارزش بازی کردن دارد. اگر کاراکتری از ME1 به ME2 وارد نکنید بازی به طور خود کار تصمیماتی را برای گذشته شما در ME1 فرض می کند. در این حالت بازی درام کمتری خواهد داشت و خط سیر داستان اغلب از جریانات قسمت قبلی خط میگیرد و ممکن است برای کسانی که ME1 را بازی نکرده باشند هیجان کمتری داشته باشد. در هر صورت در این بازی گره افکنی ها و گره گشایی هایی وجود دارد که بازیکنان قدیمی را بیشتر به هیجان خواهد آورد تا بازی کنان جدید.

کمپانی Bioware هنگامی که شروع به ساخت ME2 نمود از تمام انتقادات نسبت به قسمت اول بازی لیست بلند بالایی تهیه نمود. چه انتقاداتی که از جانب مجله ها و نشریات منتقد میشد و چه انتقاداتی که بازیکنان در اینترنت مطرح می کردند که البته عمده این مشکلات مربوط به کنسول Xbox 360 و مشکلات فنی آن در هنگام اجرای بازی بود. نتیجه ساخت بازی بسیار بهتر نسبت به قسمت اول است. آسانسور سواری های طولانی مدت و مشکل بار گذاری طولانی مدت تکسپر ها و بافت ها همه از میان رفته اند و دیگر از ماموریت های مشابه و جستجو در سیاره های خالی خبری نیست. با وجود اینکه ME2 محصول کاملتری است با این حال هنوز نقطه ضعفهایی هر چند اندک دارد. در بعضی قسمتها صدا قطع میشود و کاراکتر در بعضی مکانها به موانعی گیر میکند و کل گیم کرش میکند. البته این موارد نادر اند و چیزی از موفقیت این بازی کم نمیکنند.

In Game Scene

In Game Scene

In Game Scene

In Game Scene

ME2 یک تجربه بصری ناب با دنیاهای بزرگ که در ساخت آنها بسیار به جزییات توجه شده می باشد. اگر بازی را بر روی یک PC قدرتمند بازی کنید قائدتا کیفیت بهتری نسبت به کنسولها دریافت خواهید نمود. این بهبودهای بازی فقط تکنیکی نیستند. قسمتهای Inventory و Skill ها نسبت به نسخه قبلی بهبودیافته تر و ساده تر شده اند. اما بعضی معتقد اند این ساده تر شدن آنها آنقدر زیاد بوده که دیگر بازی در حد یک بازی RPG نیست. یکی از بزرگترین دلایلی که باعث شده ساده سازی تنظیمات کاراکترها در ME2 به خوبی جواب بدهد تعریف دوباره کلاسهای کاراکترها است. همان 6 کلاسی که در ME1 وجود داشتند در اینجا نیز وجود دارند با این تفاوت که ایندفعه حوزه های آنها بهتر تعریف شده و تفاوتهای آنها مشخص تر گردیده. هر کدام از این کلاسها اسلحه مخصوص خود، تخصصها و استعدادهای مخصوص به خود را دارند. هر کلاس گیم پلی منحصر به خودش را در نبردها دارد که توسط بازیکن و نحوه چینش نیروهای هم رزمش و نحوه تخصیص Skill Point ها تعیین میشود. در انتها این انتخابهای بازیکن است که مبارزات و انتهای داستان بازی را تعیین میکند.

نبردها و اکشن بازی ME2 به نحوی طراحی گردیده که حتی کسانی که تجربه بازی RPG ندارند و به بازیهای Shooter متمایل تر هستند نیز از این بازی لذت خواهند برد. کنترل اسلحه ها و مهارت ها و اعضای تیم به راحتی و با دقایقی بازی کردن آموخته میشوند. وقتی به اینها طراحی بی نظیر بازی و مهارت های جالبی که در طول بازی کسب میکنید همچون شارژ برای کلاس Vanguard و مخفی سازی برای کلاس Infiltrator را اضافه میکنید، نتیجه محصول بی نظیری میشود. در ME1 شاهد بودیم که طراحی بازی به گونه ای بود که هم Shooter بازها و هم RPG بازها را راضی میکرد. این قضیه در نسخه جدید بازی هم رعایت شده و حتی بهتر از قبل میباشد.

In Game Scene

In Game Scene

در ورژن PC بازی به دلیل امکانات بیشتری که یک PC نسبت به کنسول دارد ( همچون کیبورد و ماوس ) امکانات بیشتری برای شخصی سازی دکمه ها و استفاده از مهارت ها وجود دارند. و در صورتی که بخواهید امکانات شخصی سازی بیشتری در اختیار داشته باشد ورژن PC گزینه بهتری خواهد بود. با این وجود هر دو ورژن بازی، یعنی هم PC و هم Xbox 360 نمره عالی را دریافت میکنند.

طراحان بازی بسیار تلاش کرده اند تا مبارزات را به گونه ای طراحی کنند تا یکنواخت نشوند. همچنین ماموریت های جانبی بسیاری نیز وجود دارد که برای انجام دادن آنها باید به بسیاری مکانها سر بزنید و با بسیاری از کاراکترها صحبت کنید. صحنه های درگیری ها نیز نسبت به نسخه قبلی ساده تر طراحی شده اند تا بازیکن مبارزاتی روان و بدون مشکل داشته باشد. همچنین در این بازی ماموریتهایی نیز وجود دارند که کاملا بدون مبارزه میباشند و تنها متکی بر جستجو و اکتشاف میباشند. سازند گان بازی بسیار بر روی این گونه ماموریتها کار کرده اند تا نتیجه ای که در انتهای هر ماموریت میگیرید رضایت بخش باشد.

ME2 Races

ME2 Races

بازی هایی همچون ME بازی هایی هستند که هر چند سال یک بار به بازار می آیند. هر بخش از این بازی را بررسی کنید آن را عالی میابید. طراحی ماموریت ها و نبردها فوق العاده است. کیفیت تصاویر، صدا پیشگی، موسیقی و کارگردانی همه بسیار فراتر از رقابت کردن می باشند. تنها معدود مشکلات عموما تکنیکی وجود دارند که آنها نیز قابل چشمپوشی اند. اگر ME1 را بازی نکرده باشید ممکن است از داستان ME2 بهره کافی رانبرید. اما با این حال این دلیلی نمیشود که این بازی را نا دیده بگیرید.